vrijdag 12 augustus 2016

De scene is af!!!

Heb een mysterieuze lava scene, eindelijk af! Heb nog wat box colliders toegevoegd zodat je niet overal af kan lopen, maar altijd een mooie view heb van de scene zoals bedoeld.

http://studenthome.hku.nl/~lisa.plokker/Unity_Opdracht_1-2_Herkansing_V2.html


















Als iemand de shaders wil bekijken:

https://drive.google.com/folderview?id=0B5RZI67dwK8FOENvN3E0SUd2Qmc&usp=sharing


Ik heb nog geprobeerd het zoveel mogelijk te optimaliseren.
Dit was soms moeilijker dan gedacht. Bijvoorbeeld de Fog is heel zwaar en kan beter worden uitgezet, maar dan ziet de scene er echt stukken minder mooi uit. Dus dan vind ik het toch belangrijk om die fog aan te laten staan.

Ik heb ook maar één area light gebruikt. Dus geen point of spotlights. dit scheelt ook veel. Ik heb ook nog alle lights gebaked, aangezien de meeste objecten statisch zijn.


Wat me het meeste bespaarde is denk ik dat de losse stenen in batches gecombineerd zijn en occlusion culling. De meeste polys komen van de bergen, terwijl je een groot gedeelte hiervan niet eens ziet.
Dit is de tutorial waar ik het meest aan gehad heb over draw call batching:
http://blog.theknightsofunity.com/mobile-optimization-batching-unity/
En deze is ook goed om te lezen:
http://unityready.com/aware-static-dynamic-batching/

Voor dat ik zorgde dat alle steengroepjes in een batch zaten had ik constant rond de 60k verts, en rond de 110 batches (dit was al wel na occlusion culling & light baking).
Daarna zat ik rond de 35k verts en 60 batches. Bijna op de helft dus.

Ik merk wel dat de unityfile echt wel 10 keer zo groot is.


Geen opmerkingen:

Een reactie posten