vrijdag 12 augustus 2016

De scene is af!!!

Heb een mysterieuze lava scene, eindelijk af! Heb nog wat box colliders toegevoegd zodat je niet overal af kan lopen, maar altijd een mooie view heb van de scene zoals bedoeld.

http://studenthome.hku.nl/~lisa.plokker/Unity_Opdracht_1-2_Herkansing_V2.html


















Als iemand de shaders wil bekijken:

https://drive.google.com/folderview?id=0B5RZI67dwK8FOENvN3E0SUd2Qmc&usp=sharing


Ik heb nog geprobeerd het zoveel mogelijk te optimaliseren.
Dit was soms moeilijker dan gedacht. Bijvoorbeeld de Fog is heel zwaar en kan beter worden uitgezet, maar dan ziet de scene er echt stukken minder mooi uit. Dus dan vind ik het toch belangrijk om die fog aan te laten staan.

Ik heb ook maar één area light gebruikt. Dus geen point of spotlights. dit scheelt ook veel. Ik heb ook nog alle lights gebaked, aangezien de meeste objecten statisch zijn.


Wat me het meeste bespaarde is denk ik dat de losse stenen in batches gecombineerd zijn en occlusion culling. De meeste polys komen van de bergen, terwijl je een groot gedeelte hiervan niet eens ziet.
Dit is de tutorial waar ik het meest aan gehad heb over draw call batching:
http://blog.theknightsofunity.com/mobile-optimization-batching-unity/
En deze is ook goed om te lezen:
http://unityready.com/aware-static-dynamic-batching/

Voor dat ik zorgde dat alle steengroepjes in een batch zaten had ik constant rond de 60k verts, en rond de 110 batches (dit was al wel na occlusion culling & light baking).
Daarna zat ik rond de 35k verts en 60 batches. Bijna op de helft dus.

Ik merk wel dat de unityfile echt wel 10 keer zo groot is.


woensdag 10 augustus 2016

Eindelijk Lavashaders gelukt. Gespeeld met particle effects en rare lavabollen.

Heb 3 verschillende lavashaders gemaakt.
Eentje voor de lava in de fontein. En een variatie daarop voor het lava meer, eentje die golft.
De derde lavashader maakt een pulserende lavabol, weer op een hele andere manier.

Heb ook een experimentje gedaan om de lavabollen een gloeiende halo te geven : dit was echter niet gelukt. weet niet precies waarom, kon m ook niet goed krijgen.

























Heb een aantal particle systems tutorials gevolgd en wat over ingelezen.
Na beetje spelen met de opties en na vele tutorials is het ook eindelijk gelukt om een as-sneeuw, en lavafontein particle systeem te maken.


zaterdag 6 augustus 2016

Shaders!

Shaders in shaderforge zien er supermooi uit.

Heb een coole bewegende lavashader gemaakt voor het lava-meer.

Enige nadeel: ze werken dus niet in mijn scene. Ik ben hier heeeeel lang mee bezig geweest maar kan het probleem niet oplossen. heb nu een scene zonder lava-meer. :(

EDIT: ik heb heel veel tijd verspild aan niks. De fout was dat ik bij het maken van de material de textures e.d. er gewoon nog een keer op moest slepen. Op de een of andere manier dit over het hoofd gezien. Die fout maak ik niet nog een keer.


dinsdag 2 augustus 2016

Meer tutorials

Heb uiteindelijk alle beginner's tutorials gevolgd.
Begin steeds een beter idee te krijgen hoe alles precies werkt.











<- shader gemaakt





voel me dus minder zoals eerst:


Nu is wat ik nodig heb een Lava shader, en een Pulserende-gloeiende-lavasteen-shader
Zoiets als dit: https://www.youtube.com/watch?v=IeVt8yOGKQQ lijkt ongeveer op wat ik nodig heb.
http://graphicsrunner.blogspot.nl/2010/08/water-using-flow-maps.html hier word uitgelegd wat hij doet maar aangezien ik met shaderforge werk was het niet super helpful.